Um zur Homepage des Herstellers zu gelangen. klicken Sie auf das Maxon-Logo.

TUTORIAL: REGEN
TEIL 2: Plitsch-Platsch


So, die Tropfen haben wir, jetzt müssen die nur noch irgendwo aufschlagen
Hierfür erstellen wir eine große
Ebene (2000 x 2000) mit moderater Unterteilung. Damit das Ganze später auch funktioniert, wandeln wir diese Ebene gleich in ein Polygon um.
Auf diesem "Boden" treffen unsere Regentropfen auf und werfen dabei schöne kleine Wellen. Damit haben wir auch schon unser Stichwort, denn nun kommt der
Wellenshader zum Einsatz.
Natürlich müssen wir dazu erst mal ein Material erstellen. Ich habe mich dazu entschlossen, über dem Boden eine transparente, leicht reflektierende Ebene zu legen, auf der die Tropfen aufschlagen, der eigentliche Boden wird dann ein anderes Objekt / Material. Es gibt auch die Möglichkeit, mittels des
Ebenenshaders alles innerhalb eines Materials zu verwirklichen, aber dazu später mehr.

Parameter für den Wellenshader
Das neue Material bekommt eine hellgraue Farbe, Helligkeit 100%.
Transparenz: 90%, Brechung 1.1, Fresnel aktiviert
Spiegelung: 25%
Das
Glanzlicht ist hoch und flach: Breite 50%, Höhe 85%, Abnahme 21%.
Die eigentliche Wellenbewegung spielt sich im
Reliefkanal ab, und dort wählen wir dementsprechend auch Shader / Effekte / Wellen.
Die
Wellenlänge bestimmt, wie "dick" die Welle wird. Hier wählen wir 6mm
Eine
Geschwindigkeit von 100 passt auch.
Die
Amplitude bestimmt wie hoch die Welle wird. Da gilt es ein bisschen rumzuexperimentieren, ich habe mich für 25 entschieden.
Eine
Abnahme von 12 sorgt dafür, dass die Welle nicht zu kurz, aber auch nicht zu lange sichtbar bleibt; den Minimalen Wert habe ich bei 1 gelassen.
Da wir es mit vielen Tropfen zu tun haben, reicht auch eine
Periode von 1, sonst erkennt man schnell nichts mehr.
Bisher ist das Ganze noch unabhängig von irgendwelcher Geometrie, also ziehen wir aus dem
Objektmanager unsere Bodenebene in das Feld Objekt, und den Partikelemitter in das Feld Partikel.

Jetzt müssen wir das Material nur noch der Ebene zuweisen, auf Play drücken und ein Testrendering machen und sehen... Nichts! Aber keine Panik, das liegt daran, dass der Wellenshader nur im Bildmanager gerendert wird.
Damit ist der eigentliche Teil des Tutorials fertig, wir brauchen nur noch einen schönen Boden (nasser Zement oder sowas) und ein bisschen umgebende Geometrie und können unsere eigene Version von "Raindrops keep falling on my... ground" machen.

Ein kleiner Tipp noch am Rande: Wenn man die Wellen in seinem eigenen Material verwenden möchte, dort aber bereits ein Bump/Relief zum Einsatz kommt, so kann man dieses per Ebenenshader leicht mit dem Wellenshader verbinden. Der Ebenenshader bietet als Überblendmodus "Hartes Licht" an. Dabei wird alles, was 50% Grau ist, durchsichtig. Da beim Wellenshader der "Hintergrund" eben jenes Grau ist, werden die Wellen einfach über die anderen Shader drübergeblendet.
Ein Beispiel für die Verwendung des Ebenen-Shaders.


ENDE TEIL II - ZURÜCK ZU TEIL I

copyright André du Fresne