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TUTORIAL: OBJEKT IN GLÜHENDE PARTIKEL ZERLEGEN - TEIL II
Funkenflug


Dank unserer gemeinsamen Anstrengungen ist unser armer Protagonist zur Auflösung verdammt. Aber im Moment verschwindet er einfach. Wäre es nicht chic, wenn seine Überreste - im wahrsten Sinne des Wortes - vom Winde verweht würden? Genug geschwulst, kommen wir zum technischen und somit zu den Matterwaves.
Was machen
Matterwaves? Mit ihnen kann man Partikel von der Oberfläche eines Polygon-Objektes emittieren lassen - deshalb mussten wir unsere Figur im ersten Teil konvertieren. Es gibt einige Parameter, die bestimmen, was wie emittiert wird. Sowohl die Textur als auch auftreffendes Licht kann der Auslöser sein. Nachdem wir schon einen Disruptor-Strahl haben, verwenden wir doch gleich diesen - Dort wo der Strahl auf die Figur trifft, werden Partikel emittiert. Soweit die Theorie, kommen wir zur Umsetzung.
Matterwaves und Thinking Particles sind eng mit Xpresso verknüpft, das geht nicht ohne - sorry. Aber keine Sorge, unsere Xpresso-Schaltung ist klein und übersichtlich.
Um ihr ein "zu Hause" zu geben, erstellen wir ein
Null Objekt.
Im Objektmanager weisen wir diesem ein Xpresso-Tag zu (Rechter Mausklick auf Null-Objekt, Cinema 4D Tags / Xpresso).
Per Doppelklick auf das Tag öffnen wir den Xpresso-Editor.
Per Rechtsklick,
Neuer Node, Thinking Particles, TP Generator, P Matterwaves fügen wir einen Emitter-Node ein.
Werfen wir mal einen Blick auf den Parameter-Dialog (sollte der nicht zu sehen sein, einfach auf den gerade erstellen Node klicken).
Objekt - das ist das Objekt, von dessen Oberfläche Partikel emittiert werden sollen. In unserem Fall ist das "Holzfigur", die wir per Drag and Drop vom Objektmanager in das entsprechende Feld ziehen.
Selektion - falls vorhanden, können Partikel nur auf der Selektion erstellt werden.
Lichter - gibt an, welche Lichter für die Emission relevant sind (sonst würde ja jedes Licht einen Partikelschwarm auslösen). Dafür ist "
Strahl" zuständig. Per Drag & Drop ziehen wir diesen in das Feld.
Modus - Hier wählen wir
Shot. Die Anzahl gibt die Menge der Partikel pro Bild an. Vorerst reicht ein Wert von 100. Bei Neue Partikel wählen wir "Licht". Beim darunterstehenden Farbverlauf ziehen wir den weißen Greifer bis auf etwa 40%, somit entstehen erst ab einer gewissen Lichtmenge Partikel.
Lebenszeit - eigentlich selbsterklärend. Hier wird definiert, wie "alt" ein Partikel wird, bevor es stirbt. Hier wählen wir "
Licht", d.h. je weniger Licht auf die Oberfläche trifft, desto kürzer ist die Lebensdauer des daraus resultierenden Partikels. Eine Lebenszeit von 100 ist ein guter Wert für unser Vorhaben. Damit nicht schlagartig alle Partikel nach der gleichen Zeit verschwinden, wählen wir noch eine Variation von 30%
Geschwindigkeit - den Speed der Partikel setzten wir auf 10 mit einer
Variation von 25%.
Abmessung - ein Wert von 65 ist gut, wie sich später zeigen wird. Damit nicht alle Partikel gleich groß sind, wählen wir eine starke
Variation von 75%
Richtungs-Variation - totales Chaos, 100%
Richtung - Hier wählen wir
Normale, d.h. die Partikel werden im rechten Winkel zur emittierenden Fläche abgestrahlt. Da wir eine Variation von 100% haben ist das eigentlich egal ;-)

Bisher ist das wenig beeindruckend, deshalb machen wir uns erst mal an die Funken, bevor wir mit einer gehörigen Portion Wind das Ganze noch etwas dramatischer gestalten.
Die Partikel sollten ein bisschen aussehen, wie glühende Flocken. Um
Pyrocluster zu umgehen, benutzen wir Polygon Objekte mit einer Alphatextur - wenn man es genau nimmt, werden unsere Funken sowas wie Sprites.
Dafür brauchen wir erst mal einen "Mutterfunken", ein
Polygon-Objekt. ACHTUNG - nicht das gleichnamige Ding, das im Objekte-Menu unter dem Null-Objekt angezeigt wird! Das, was wir brauchen finden wir unter Objekte, Grundobjekte, Polygon. Als Größe wählen wir 12 (Breite) x 12 (Höhe), bei Segmente lassen wir den Default-Wert von 1, Richtung Z+ (da wir von vorne filmen, sehen wir so die ganze Breite des Polygons). Ein einprägsamer Name ist Pflicht, das Ding heißt Glow Particle
Nun müssen wir das
Polygonobjekt noch mit Xpresso und TP verknüpfen.
Per Doppelklick auf das
Xpresso-Tag öffnen wir wieder den Editor und erstellen einen Form-Node (Rechtsklick, Neuer Node, Thinking Particles, TP Standard, P Form).
Jetzt verbinden wir den
Matterwaves- mit dem P Form-Node, indem wir bei gedrückter Maustaste vom Ausgang der Matterwaves (roter Kreis) zum Eingang der P Form (blauer Kreis) eine Linie ziehen.
Ein kurzer Klick auf den
P Form Node macht ihn aktiv, nun ziehen wir Glow Particle aus dem Objektmanager in das Feld Objekt im Parameterfenster des P Form Nodes.
Noch ist keine Veränderung zu sehen, dazu müssen wir erst eine
Partikel-Geometrie erstellen (Menü Plug-ins / Thinking Particles / Partikel-Geometrie).
Jetzt werden fleißig viereckige Polygon-Objekte emittiert. Bisher sieht das so aus:

Wie man sehen kann, sind das noch viel zu wenig Partikel, aber zum Testen reicht es. Um die Bewegung der Polygon-Objekte kümmern wir uns später, jetzt machen wir uns erst mal daran, aus den tristen grauen Quadraten glühende Funken zu machen.
Nächster Halt:
Material-Editor
Neues Material erstellen,
Glühpartikel nennen und dem Polygon-Objekt Glow Particle zuweisen.Die Farbe ist identisch mit unserer Holzfigur, also R:255 G:174 B:136, Helligkeit 80%.

Kümmern wir uns zuerst um den Alphakanal, der aus dem Polygonobjekt ein Flöckchen macht.
Also, im Basisfenster des Materialeditors das Häkchen hinter Alpha anklicken, dann auf den Alphareiter.
Als Textur wählen wir
Fusion, bei den Optionen deaktiveren wir alles außer "weich". Ein Klick auf Fusion bringt uns in die Einstellungen des Shaders.
Im
Blendkanal erstellen wir der Ordnung halber ein Schwarz über den Farbe-Shader.
Dann aktivieren wir
Maske verwenden und Maske invertieren.
Im nun zur Verfügung stehenden
Maskenkanal erstellen wir einen Farbverlauf (ich steh' auf die Dinger) und klicken auch gleich auf das Texturfeld, um den Verlauf einzustellen.
Typ: 2D - Kreisförmig, den weißen Greifer auf 25%, den schwarzen auf 65% einstellen.
Turbulenz 10%, Oktaven 5%, Größe 100%
Ein Stufe zurück, legen wir in den
Ausgangskanal einen Noise. Farbe 1, ein helles Grau (R, G, B: 196), Farbe 2 weiß, globale Größe 25%
Damit ist der Alphakanal fertig.
Im Basisfenster des Materialeditor aktivieren wir nun Leuchten, schließlich sind das ja Funken. Als Farbe wählen wir bei 100% Helligkeit ein kräftiges Orange (R:255, G:128, B:24).
Auch wenn der Effekt bei den endgültigen Partikeln nur minimal ist, aktivieren wir noch Diffusion und wählen da Einfacher Noise als Textur (U/V Frequenz 5), weiß bei 10% schwarz bei 80%, im Diffusion-Fenster aktivieren wir nur "auf Glanzlicht wirken".
Jetzt fehlt nur noch ein knackiges Glühen. Die Parameter hierfür:
Stärke innen:150%
Stärke außen:250%
Radius: 7m
Zufall: 0
Frequenz: 1
Materialfarbe benutzen aktiviert.

Fertig ist das Material, wer braucht da schon PyroCluster?

Sieht schon ganz nett aus, ob der zusätzliche Diffusion-Kanal tatsächlich was bringt, weiß ich nicht genau; ich finde aber, dass das Ganze dadurch etwas natürlicher wirkt. Vielleicht bilde ich mir das aber auch nur ein.
Diejenigen die jetzt schreien: "Aber mit
sichtbarem Licht wäre das doch genauso gut gegangen" haben nur im Ansatz recht. Ersten hat sich bei einem Testrendering gezeigt, dass die Sprite-Methode doppelt so schnell berechnet wird. Außerdem sieht es mit Licht IMHO irgendwie künstlich aus.
Eins steht aber jetzt schon fest, wir müssen Bewegung in die Partikel bringen.

Bevor wir aber in den Xpresso-Editor zurückgehen, erstellen wir erst noch ein Null-Objekt, das den Ursprung des Windes darstellt. Folgerichtig nennen wir dieses Wind Null Objekt und positionieren es bei X: 420, Y:175, Z:10. Außerdem drehen wir es H:90°

Jetzt öffnen wir den Xpresso-Editor und erstellen einen P Wind Node (Rechter Mausklick, Neuer Node, Thinking Particles, TP Dynamik, P Wind). Dessen Eingang verbinden wir mit dem Ausgang des Matterwave-Nodes. Per Drag and Drop ziehen wir das Wind Null Objekt auf den P Wind Node.

Dort geben wir folgende Werte ein:
Typ: Kugel
Stärke: 2000
Abnahme und Massenabhängigkeit: 0
Größenabhängigkeit: 30%
Turbulenz: 5000
Frequenz: 10
Struktur Größe: 20000

Ein letztes Testrendering zeigt: das sieht schon ganz gut aus. Jetzt kommen wir nicht mehr drumherum, wir müssen die Partikelanzahl vergrößern.
Ein Klick auf den
Matterwave Node bringt uns das Parameterfenster. Bei Shot geben wir 1000 ein.
Damit sind wir eigentlich fertig.
Wenn wir aber mehr als 100 Frames rechnen wollen, müssen, wir den
Strahl ausschalten, denn obwohl die Figur scheinbar weg ist, gibt es immer noch eine Oberfläche, die Partikel emittieren kann. Also gehen wir im Objektmanager noch mal kurz auf Strahl. In den Allgemeinen Einstellungen erstellen wir bei Frame 100 einen Key für Helligkeit (Rechtsklick, Animation etc.). Einen Frame später, also bei 101 stellen wir die Helligkeit auf 0 und erstellen noch einen letzten Key.
Und so sieht unser Ergebnis aus.
Ich hoffe, Ihr konntet was damit anfangen und habt vielleicht auch ein bisschen was mitnehmen können.
Bis zum nächsten Mal
André du Fresne


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copyright André du Fresne